"GAMIFICATION / GAMIFIKASI"
Pengertian Gamification
Gamification adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics.
Penggunaan gamification sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan, kurang menyenangkan, atau kurang menantang, menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan (contoh: mengisi survei, mengisi borang pajak, menulis paper, dan lain sebagainya). Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan sebuah penghargaan baik virtual dan non-virtual yang dapat mendorong seseorang untuk melakukan “lebih” daripada yang lain.
Penggunaan gamification untuk satu masalah ke masalah lainnya dapat didekati dengan cara yang berbeda. Budaya dari satu negara ke negara lainnya juga dapat mempengaruhi cara menerapkan gamification. Hal ini yang menyebabkan menerapkan gamification tidak mudah, karena implementer harus memikirkan berbagai macam faktor
Kelebihan Metode Gamification
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, metode Gamification yang diterapkan dalam konteks pendidikan memiliki beberapa kelebihan, antara lain:
1. Mengembangkan perilaku positif terhadap pelajaran Matematika. Berdasarkan hasil penelitian dari Deakin University, melibatkan permainan dalam kurikulum (matematika) secara drastis meningkatkan minat siswa terhadap Matematika—terlihat energi, motivasi, dan tingkat kesuksesan yang lebih tinggi.
2. Bermain peran sangat membantu proses perkembangan anak. Skenario imajinatif, di mana anak bertukar peran dan bekerja sama dengan teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian terpenting dalam perkembangan anak. Melalui permainan, anak membangun keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.
3. Musik dan gerakan meningkatkan kapabilitas bahasa anak selama masa prasekolah. Anak yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
Kekurangan Metode Gamification
Meskipun Gamification memiliki banyak kelebihan, jika diamati dengan seksama dari segi perkembangan dan pertumbuhan sosial-emosional anak, ada beberapa dampak lain yang perlu diwaspadai dari aplikasi psikologi permainan ke dalam pembelajaran.
1. Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.
2. Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
3. ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
4. Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan. Maka, penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai dengan asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.
Game Mechanics
Mechanics bilamana direncanakan dengan matang, maka akan menghasilkan response yang positif dari pemain (aesthetics). ada tujuh elemen utama dalam merancang gamified system yang baik :
1. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Semua gamified system pasti mengakomodir points baik dalam bentuk yang terlihat maupun yang tidak terlihat (background). Gamified system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk point.
2. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).
3. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu pemain dengan pemain lainnya. Pada leaderboard modern pemain akan dibandingkan dengan 2-5 pemain di atas/bawah, dengan demikian pemain akan selalu ada di posisi tengah.
4. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan untuk menunjukan level pemain. Penggunaan badge yang tidak tepat dan berlebihan dapat menyebabkan badge menjadi tidak bernilai.
5. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.
6. Onboarding: Merupakan sebuah upaya untuk membantu pemain pemula yang masuk ke dalam game. Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu (level pemain).
7. Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain berada dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian rupa sehingga pemain akan selalu kembali (addictive).