Pages

 

Selasa, 21 Mei 2019

Simulasi dan Komunikasi Digital

0 komentar
MATERI SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL :

Semester 1:
– Komunikasi Dalam Jaringan (Daring-Online)
– Penerapan Komunikasi Daring
– Kelas Maya
– Pembelajaran Melalui Kelas Maya
– Presentasi Video

Pengertian Tentang Komunikasi Daring, Fungsi dan Jenisnya

Inilah informasi yang lengkap mengenai definisi atau
pengertian Komunikasi Daring disertai dengan ulasan
atau pembahasan fungsi dan jenisnya yang ada
beberapa macam. 
Dari pengertian komunikasi daring
atau biasa yang di kenal dengan komunikasi data dalam
jaringan akan membuat Anda memahaminya dengan
baik, sehingga semua itu menjadi dasar untuk belajar
kepada tahapan yang selanjutnya.
Memang, ada banyak pengertian tentang komunikasi
daring menurut pakar komunikasi. Dan tidak jarang
dijumpai perbedaan yang sering membuat kita sedikit
“bingung”. Oleh sebab itu, kita jangan terjebak dengan
perbedaan yang terjadi, lebih baik kita ambil saja
benang merah dari perbedaan tentang pengertian dan
definisi atau arti dari komunikasi daring.
Read more...

Rabu, 30 Mei 2018

FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME

0 komentar
FSM (Finite State Machine)

Contoh game : Rabbit Jump with Asmaul Husna
Merupakan contoh game dimana player harus meloncat meraih koin dan menghindari musuh untuk menambah dan mengumpulkan score yang dapat memunculkan sebuah gift jika diraih akan mengeluarkan gambar asmaul husna untuk menuju ke level selanjutnya.



PSEUDOCODE
Play
Case 0: 
 Level1();
 If( MulaiPetualangan() ) { *state = 1; }
 Break;

Case 1: 
 Loncat();
 If( Menaiki ground () ) { *state = 2; }
 Break;

Case 2: 
 Jurang();
 If( jatuh ke jurang() ) { *state = 7; }
 Break;

Case 3:
 Mengambil koin();
 If( koin terkumpul() ) { *state = 4; }
 Break;

Case 4:
 lanjut meloncat();
 If( Menambah score() )  { *state = 3; }
 Break;

Case 5: 
 Menghindar();
 If( TerkenaEnemy() )  { *state = 7; }
 If( Terhindar enemy() )  { *state = 4; }
 Break;

Case 6: 
 Nyawa();
 If( NyawaMasih() )  { *state = 3; }
 If( NyawaHabis() )  { *state = 7; }
 Break;

Case 7: //Gameover
 gameover();
 If( MulaiUlang() )  { *state = 0; }
 Break;

Case 8: 
 gift();
 If( Muncul gambar asmaul husna() )  { *state = 9; }
 Break;

Case 9: 
 Level Baru();
 If( MulaiPetualangan() )  { *state = 1; }
 Break;


Read more...

Rabu, 14 Maret 2018

GAME-BASED LEARNING (PEMBELAJARAN BERBASIS GAME)

0 komentar
"GAME BASED LEARNING"

Apa yang dimaksud dengan Game Based Learning?

PENGERTIAN GAME-BASED LEARNING
Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Game-based learning (game learning atau educational game) merupakan jenis serious game yang didesain untuk tujuan tertentu. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.

Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :
1.Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.
2.Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
3.Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.


KARAKTERISTIK GAME-BASED LEARNING :
1.    Ada tantangan dan penyesuaian : tersedia tantangan yang semakin kompleks,  peserta didik dapat menyesuaikan tingkat kesulitan jika diperlukan. Dalam game terdapat level-  level, makin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.
2.    Menarik dan mengasyikkan : game mampu membuat peserta didik asyik dalam sebuah  aktifitas yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan pencapaian kompetensi  mereka.
3.    Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman : peserta didik tidak harus dilatih terlebih  dahulu untuk memainkan game, biarkan peserta didik langsung mencoba bermain, mereka  mungkin akan kalah atau gagal, lalu mengulang dan memperbarui strategi dalam bermain
4.    Interakatif : peserta didik berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan yang  mereka lakukan dan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang dimainkannya.
5.    Umpan balik : peserta didik dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang diberikan  tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek tertentu
6.   Sosial dan kerja sama : game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran  pendapat dan pengetahuan diantara para pemain
7.   Keahlian : Semua peserta didik dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki kemampuan  yang sama, ada beberapa peserta didik yang dijadikan asisten untuk membantu peserta didik lainnya  menjelaskan tentang game dan bagaimana cara memainkannya.
8.    Perenungan : peserta didik harus diberikan kesempatan untuk mengevaluasi kinerja mereka  dan apa yang mereka pelajari dari memainkan sebuah game, misalnya kenapa mereka  gagal/kalah dan bagaimana cara mengatasinya agar tak terulang lagi.


KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GAME-BASED LEARNING :
Kelebihan
1. Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
2. Membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut. 
3. Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan. 
4. Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa. 
5. Menumbuhkan rasa nyaman, menarik dan menyenagkan dalam proses pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.\

Kekurangan 
1. Membutuhkan alat atau instrumen lebih.
2. Suasana kelas sering tidak kondusif. 
3. Membutuhkan waktu yang cukup banyak. 
4. Pesiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang. 
Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga menggangu kelas lain.
Read more...

GAMIFICATION (GAMIFIKASI)

0 komentar

"GAMIFICATION / GAMIFIKASI"

Pengertian Gamification

Gamification adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics. 
Penggunaan gamification sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan, kurang menyenangkan, atau kurang menantang, menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan (contoh: mengisi survei, mengisi borang pajak, menulis paper, dan lain sebagainya). Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan sebuah penghargaan baik virtual dan non-virtual yang dapat mendorong seseorang untuk melakukan “lebih” daripada yang lain. 
Penggunaan gamification untuk satu masalah ke masalah lainnya dapat didekati dengan cara yang berbeda. Budaya dari satu negara ke negara lainnya juga dapat mempengaruhi cara menerapkan gamification. Hal ini yang menyebabkan menerapkan gamification tidak mudah, karena implementer harus memikirkan berbagai macam faktor
Kelebihan Metode Gamification 
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, metode Gamification yang diterapkan dalam konteks pendidikan memiliki beberapa kelebihan, antara lain:
1. Mengembangkan perilaku positif terhadap pelajaran Matematika. Berdasarkan hasil penelitian dari Deakin University, melibatkan permainan dalam kurikulum (matematika) secara drastis meningkatkan minat siswa terhadap Matematika—terlihat energi, motivasi, dan tingkat kesuksesan yang lebih tinggi.
2. Bermain peran sangat membantu proses perkembangan anak. Skenario imajinatif, di mana anak bertukar peran dan bekerja sama dengan teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian terpenting dalam perkembangan anak. Melalui permainan, anak membangun keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.
3. Musik dan gerakan meningkatkan kapabilitas bahasa anak selama masa prasekolah. Anak yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
Kekurangan Metode Gamification
Meskipun Gamification memiliki banyak kelebihan, jika diamati dengan seksama dari segi perkembangan dan pertumbuhan sosial-emosional anak, ada beberapa dampak lain yang perlu diwaspadai dari aplikasi psikologi permainan ke dalam pembelajaran.
1. Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.
2. Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
3. ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
4. Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan. Maka, penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai dengan asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.
Game Mechanics
Mechanics bilamana direncanakan dengan matang, maka akan menghasilkan response yang positif dari pemain (aesthetics). ada tujuh elemen utama dalam merancang gamified system yang baik :
1. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Semua gamified system pasti mengakomodir points baik dalam bentuk yang terlihat maupun yang tidak terlihat (background). Gamified system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk point. 
2. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).
3. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu pemain dengan pemain lainnya. Pada leaderboard modern pemain akan dibandingkan dengan 2-5 pemain di atas/bawah, dengan demikian pemain akan selalu ada di posisi tengah.
4. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan untuk menunjukan level pemain. Penggunaan badge yang tidak tepat dan berlebihan dapat menyebabkan badge menjadi tidak bernilai. 
5. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi. 
6. Onboarding: Merupakan sebuah upaya untuk membantu pemain pemula yang masuk ke dalam game. Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu (level pemain). 
7. Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain berada dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian rupa sehingga pemain akan selalu kembali (addictive).
Read more...

Rabu, 12 Oktober 2016

CONTOH DATA DAN PENGOLAHANNYA

0 komentar

Contoh Data Dan Pengolahannya 


Diketahui :
       Diperoleh data pengunjung taman Edupark UMS selama 90 hari terakhir sebagai berikut (sumber: data rekaan):
79 80 70 68 90 92 80 70 63 76

49 84 71 72 35 93 91 74 60 63

48 90 92 85 83 75 61 99 83 88

74 70 38 51 73 71 72 95 82 70

81 91 56 65 74 90 97 80 60 66

98 93 81 93 43 72 91 59 67 88

87 82 74 83 86 87 88 71 89 79

81 78 73 86 68 75 81 77 63 75

65 73 71 68 73 72 55 68 79 90


Pertanyaan : 

1.     Buat tabel distribusi frekuensi dalam bentuk :

  • KATEGORIKAL
  • RELATIF
  • KUMULATIF (Kurang dan Lebih dari)

2.    Buatlah data dalam bentuk grafik :

  • HISTOGRAM
  • POLYGON
  • OGIF



Pembahasan :


 1. Penyusunan data acak / Mengurutkan data acak
Data Awal


Data Urut 


2. Menentukan Nilai Min, Max, dan Jangkauang atau Range

  • Nilai min = 35Nilai max = 35Range = max - min = 98 - 35 =63


3. Menentukan Jumlah Kelas

  • k = 1+3,3 * log n, dimana n adalah banyak data.k = 1+3,3 * log 90 = 7,449 = 8


4. Menghitung Lebar Kelas 

              

  

Penyelesaian :

1. Data Tabel Distribusi Frekuensi Dalam Bentuk :

a. Tabel Kategorikal


b. Tabel Relatif


c. Tabel Kumulatif




2. Data Dalam Bentuk Grafik :

a. Grafik Histogram


b. Grafik Polygon

 

c. Grafik Ogif



Read more...

Rabu, 05 Oktober 2016

STATISTIK DAN PROBABILITAS

0 komentar
Contoh Data Statistik Beserta Dampaknya

"Pengguna media sosial terbanyak di Indonesia"

Data Dalam Bentuk TABEL 
Data Dalam Bentuk DIAGRAM GARIS

Data Dalam Bentuk PICTOGRAM



Dampak Positif Sosial Media 

Di antara dampak positif sosial media adalah sebagai berikut:

  1. Memperluas jaringan pertemanan. Berkat situs media sosial ini manusia menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia. Meskipun sebagian besar diantaranya tidak pernah mereka temui secara langsung.
  2. Manusia akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain. 
  3. Memudahkan dalam memperoleh informasi. manusia menjadi mudah untuk memperoleh informasi yang ada di internet karena adanya blog ataupun website. Selain itu sosial media juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain. 
  4. Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya memberikan perhatian saat ada teman mereka berulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik. 
  5. Memudahkan manusia untuk sharing atau berbagi. Dengan adanya blog, manusia mudah berbagi mengenai pengalaman hidupnya dan berbagai hal lainnya yaitu dengan mempostingnya ke blog. 
  6. Bisa di jadikan tempat iklan bagi manusia yang melakukan usaha online. Saat ini sosial media telah memberikan layanan iklan. Seperti blogger, facebook, twitter dan lainnya bisa menempatkan iklan di situs tersebut.

Dampak Negatif Sosial Media
  1. Manusia menjadi kecanduan untuk menggunakan jejaring sosial tanpa tahu waktu. Kebanyakan apabila seorang menggunakan jejaring sosial, mereka bisa saja berjam-jam untuk menggunakannya.
  2. manusia menjadi malas berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika manusia tersebut terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya. 
  3. Situs jejaring sosial akan membuat manusia lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan menjadi kurang berempati di dunia nyata. 
  4. Menjadikan seorang manusia menjadi malas belajar karena sering menggunakan jejaring sosial untuk bermain game yang ada di situs tersebut. Facebook menyediakan layanan game yang membuat manusia menjadi kecanduan game. 
  5. Menyebabkan kurangnya sopan santun manusia saat ini. Dengan adanya media sosial, semakin banyak para manusia yang menggunakan bahasa yang tidak sepantasnya. Dan bagi manusia yang masih polos, tentu akan menganggap bahwa bahasa tersebut adalah bahasa modern anak zaman sekarang. 
  6. Bagi manusia, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata.
KESIMPULAN : 
      Kesimpulan yang dapat diambil dan dilihat dari berbagai tabel dan diagram diatas. Bahwa pengguna media sosial di Indonesia lebih banyak menggunakan facebook dan juga mempunyai dampak negatif serta positif bagi manusia di kehidupan sehari-hari

KEPUTUSAN : 
        Dengan hasil dari data diatas, diketahui bahwa pengguna facebook lebih banyak. dengan ini dapat mengambil keputusan untuk Mengurangi penggunaan media sosial karena dapat menggangu aktivitas di dunia nyata.

REFERENSI :




Read more...

Senin, 03 Oktober 2016

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

0 komentar

1)      PENGERTIAN ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Organisasi Komputer
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional. Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitekturalcontoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

Arsitektur Komputer :
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer. Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. komputer mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0. Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.    Set instruksi (ISA)
2.    Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.    Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.



2)      PERBEDAAN ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Organisasi Komputer
Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur Komputer
Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.
    




  EVOLUSI KOMPUTER

Istilah Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat hitung, Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu. Berikut ini contoh penemuan komputer

.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu_YNwPtGzOAQwpigwN6pvSg11hBwwyIJTRsPKIWyI9PVrKwo7E1-Z2KfSbD7pn8C_8CWz-G1my7flvZ0C-OC1zBtzaJMtG46l0wrNGzTwkxHUNXbFzGAohPvc65F3HOo5Gqtie9n44pw/s1600/abacus.jpga. Abacus . Sempoa atau Abacus adalah alat kuno untuk penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang berisi manik - manik yang bisa di geser. Alat ini digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian pembagian dan akar kuadrat.Muncul sekitar 5.000 Tahun yang lalu di cina dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini.




b. Mesin Buatan Charles Babbage  
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwpDcghRWADRpJwiBrM-yEMxdnHDW8ivru0ThrBdPZ5GK3jMzAz72KXSJiZhFjlXlG9NjqoAGpkgQP-1B4tLXfxtsus6ruEe8jWIyJIFCzU3-PttXtZ7sV4ffP9h4Ki5U8SIWM4NmyNKw/s1600/charlesb.jpg 
Banyaknya kesalahan perhitungan dengan manual menginspirasikan seorang ilmuan yaitu Charles Babbage untuk menemukan mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari perkembangan mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal, dan gottfried leibniz. Charles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose (multifungsi) pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern. Charles Babbage


c. Mesin Analitik (Analitical Engine)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlF7k9z_UMxCELzmL8xzrUBQobkOn5CyxwswIDVhBsFzBBnNwmhWCGVnZii4NuxRykAU2ezkaboHzxFPtAN3a7arpfY7DQJ7hb3jBk8D7VAbKVcYAymbMJrz7lNl73K4Udk9Rg-9VDP94/s1600/maquina+de+aiken.jpg
Howard H.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat (membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat di ubah). 
Komputer di bagi dalam beberapa generasi berdasarkan sejarah perkembangannya. Pada setiap generasi dibedakan berdasarkan kemampuan teknologinya untuk melakukan serangkaian proses (capability), makin rendah biaya operasionalnya (efficiency) dan makin mudah menggunakannya (user friendly). Berikut beberapa perkembangan generasi komputer.

A. Komputer Generasi Pertama

 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhib6jjUeWujzb2iFeTgMLxMdMQW0qxdvytw-KErxW_zlL6awMdOwUE8j52HvaOGVD_jv9xSKKfEPRavB3Qs5Ej3Ygy6RKtB0pyosAfChvRrSxelPtLmQdWRWXbzBo_7XDyvDD5zGVYbPI/s1600/Y.jpg
Awal Mula diciptakan komputer adalah pada saat terjadinya Perang Dunia II, negara - negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknologi komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3 , untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan komputer. Tahun 1943, pihak inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untukmemecahkan kode rahasia yang digunakan jerman.

Beberapa contoh komputer generasi pertama :
1. ENIAC ( Electronic Numerical And Calculator )
Dirancang oleh Dr. John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946. Komputer ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von Neuman
2. EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
Penggunaan tabung vakum sudah mulai dikurangi dalam perancangan komputer EDVAC ini, dimana proses perhitungan menjadi lebih cepat disbanding ENIAC.
3. EDSAC ( Electronic Delay Storage Automatic Calculator )
Mulai memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.
4. UNIVAC I ( Universal Automatic Calculator)
Dirancang pada tahun 1951 oleh Dr. Mauchly dan Eckert. Komputer ini merupakan komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perdagangan.
5. UNIVAC II
Pabrik pembuatnya Sperry Rand-Univac
6. Datamatic 1000
Pabrik pembuatnya Honeywell
7. Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709
Pabrik pembuatnya International Business Machine
8. CRC, NCR 102A, NCR 102D
Pabrik pembuatnya National Cash register
9. BIZMAC I, BIZMAC II
Pabrik pembuatnya RCA

Generasi I memiliki ciri khas, yakni instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk satu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner masing - masing yang berbeda yang disebut "Bahasa Mesin"(Machine Language). Berikut Karakteristik komputer Generasi I secara umum.
·         Sirkuitnya Menggunakan Tabung Hampa. Penggunaan Tabung Hampa tersebut yang membuat ukuran komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar.
·         Komputer mempunyai silinder magnetik untuk menyimpan data. 3) Programnya hanya bisa                 dibuat menggunakan bahasa mesin.
·         Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu.
·         Menggunakan Konsep Stored Program dengan memori utamanya adalah Magnetic                               Core Storage.
·          Menggunakan Simpanan Luar Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
·          Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruang yang luas.
·          Suhunya cepat panas, sehingga diperlukan pendingin.
·         Prosesnya kurang cepat.
·         Daya simpannya kecil.
·         Membutuhkan daya listrik yang besar.

B. Komputer Genarasi Kedua

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcacZX5vRBe8dtz2IQbyE4tcni89DxsadTrsO5Gk18K5q-xm0hsljBbHMn6gTt-UJQRGRS2jDd_DujqMNL-T7pzg-oL9SafPFLANZ41AwedqkEzbV_BTtPrriRiT3vLD9qps3yjn1nvrI/s1600/YY.jpg
·
Generasi kedua. Tahun 1948,ada 3 orang fisikawan Amerika (Walter Houser Brattain, Jhone Barden, William Brandford penemu transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. generasi kedua, yaitu komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 - 1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
·         Bahasa Pemrograman Komputer Generasi Kedua
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan
Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa itu.
·         Sistem Penyimpanan Komputer  Generasi  Kedua
-     Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
-     Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
Ciri-ciri: 1) Ukuran fisik lebih kecil dibanding komputer generasi pertama karena telah menggunakan transistor pada sirkuitnya
 2) Menggunakan memori yang cukup besar
3) Telah menggunakan media penyimpanan luar berbentuk removable disk seperti megnetic                      disk dan magnetic tape 
4) Penggunaan aplikasinya lebih luar
5) Proses operasinya lebih cepat
6) Penggunaan daya lebih kecil
7) Program yang dibuat dapat menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti FORTAN, COBOL,                  dan ALGOL.
Beberapa contoh dari komputer generasi kedua adalah IBM 7080, IBM 1400, UNIVAC SS90, UNIVAC III, PDP-1, PDP-8, Burroghts 200, dan lain sebagainya.

C.Komputer Generasi  Ketiga

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSpBQGN3xAQE6zVu52VWmgbb3gqhX2ufCN6lMHZ5lIwtY5lA0-98-LcTBCJlPnzPHnKCL_bfjgQH6ivvRna8IWdpZ9zei68q65kxrM0Brb4828nTG_e3GWeh2VQesALTGjgRTL6yd2VxU/s1600/YYY.jpg
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistormenghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internalkomputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seoranginsinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringansilikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkanlebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkandalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi(operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang  berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasimemori komputer.

D. Komputer Generasi Keempat

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzcre_u4QcLW-LrSVW9nWX8hHSjzfLJi8ulF7_Tuc8IjgCyEkw1hgbiw3OWcsa-_JM6iNNI-jQZt-QM8VRzYyn244UEgJ5083pS0kXXreiPdO46Qo1BdfTkraq4265QYh9XvCt0xTg4Dg/s1600/YYYY.jpg

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dankomponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusankomponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI)memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruhkomponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output)dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugastertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudiandiprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuelinjection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakankomputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar ataulembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produkkomputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer,dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunakyang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Padaawal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputerrumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Komputer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 jutaunit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 jutaPC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, darikomputer yang berada di atas meja (desktop Komputer) menjadi komputer yang dapatdimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

E. Komputer Generasi Kelima
 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVsyyaK92biRTBxwZ-fAd5op-cVlBeH2u4KkRzBwH4MHuzR-LT67O3AHbyuL-ckMqZy-scfOX_RAtt8oIrnbxnu9dHCnIRr7_K9bGh74Z6qnoHttoFXWAtruwjX0EgjArg1gFbsgYsO5s/s1600/Z.jpg
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangatmuda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 darinovel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruhfungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan(artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannyasendiri.Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsiyang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisandan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.

REFERENSI :


  1. http://myridhosatria.blogspot.co.id/2014/09/sejarah-perkembangan-komputer-atau.html  
  2.  http://indrarmcf.blogspot.com/2014/01/penjelasan-organisasi-arsitektur.html 
  3.  https://sanusiadam79.wordpress.com/2015/11/17/pengertian-dan-perbedaan-organisasi-komputer-dengan-arsitektur-komputer/    
  4. http://www.kamu-info.web.id/2014/09/evolusi-komputer.html
Read more...